ಚಿತ್ರ
ಓಡುವ ಜನರನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಅನೇಕ ಅನಿಮೆಗಳಲ್ಲಿ ಏಕೆ ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ?
ನನ್ನ ಪ್ರಕಾರ ಇಡೀ ಅನಿಮೆ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಉತ್ತಮವಾಗಿದ್ದರೂ, ಯಾರಾದರೂ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವಾಗ ಅದು ತುಂಬಾ ವಿಚಿತ್ರವೆನಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರ ದೇಹದ ಚಲನೆಗಳು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಜನರು ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವರ ಹೆಜ್ಜೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮನುಷ್ಯನು ನಡೆಯುವುದಕ್ಕಿಂತ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ.
ಸಹಜವಾಗಿ ವಿನಾಯಿತಿಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಅವು ತುಂಬಾ ವಿರಳ.
2- ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನಿಮೆ, ಸ್ಕ್ರೀನ್ಶಾಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಈ "ವಿಚಿತ್ರ" ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವೀಡಿಯೊಗಳಂತಹ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀವು ನೀಡಬಹುದೇ?
- ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲವು ಹಳೆಯ ಅನಿಮೆಗಳಿಗೆ "ಸಾಮಾನ್ಯ" ವಾಕಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ. ಚಲನೆಗಳು ದ್ರವವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು "ಮುಂಡವನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ, ಕಾಲುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಡಿ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ಸರಿಸಿ", ವಾಕಿಂಗ್ ಮುಗಿದಿದೆ (ಇನುಯಾಶಾ, ಹೈಬೇನ್ ರೆನ್ಮೆ ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ನೋಡಿ). ಆದರೆ ಅವರು ಅದರಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಉತ್ತಮಗೊಂಡರು (ಕೋಡ್ ಗಿಯಾಸ್, ತಪ್ಪಿತಸ್ಥ ಕಿರೀಟ, ಡೆಡ್ಮನ್ ವಂಡರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಅಂತಹುದೇ ನೋಡಿ)
ನಡಿಗೆ ಚಕ್ರವನ್ನು ಅನಿಮೇಷನ್ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಅಮೇರಿಕನ್ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆನಿಮೇಷನ್ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಜಪಾನಿನ ಶೈಲಿಗಳು ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸೋಮಾರಿಯಾದವರು ಎಂದು ತಿರಸ್ಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಜಪಾನಿನ ಅನಿಮೆ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳು ಅಮೇರಿಕನ್ ಶೈಲಿಯನ್ನು ತಮಾಷೆ ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ಹಾಸ್ಯಮಯ ಎಂದು ಲೇವಡಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.
ನೀವು ಯಾಕೆ ಕೇಳುತ್ತೀರಿ? ಈ ದೇಶಗಳು ತಮ್ಮ ಬಜೆಟ್ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿತರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಉತ್ತರವಿದೆ.
ಅಮೇರಿಕನ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿವರಗಳಿಗೆ ಅದರ ಗಮನದಲ್ಲಿ ಕೊರತೆಯಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಅದು ಅವರ ಅನಿಮೇಷನ್ನ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅವರು ಚಲನೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಿಖರ ಮತ್ತು ಮೂಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವಿಷಯವನ್ನು ಚಕ್ರದಂತೆ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಫ್ರೇಮ್ನಿಂದ ಶ್ರಮದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಜಪಾನೀಸ್ ಅನಿಮೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಶಾರ್ಟ್ಕಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ (ಬಜೆಟ್ ಉಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಗಡುವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು). ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ದೀರ್ಘ ದೃಶ್ಯಗಳು ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ಬಾಯಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ (ಮತ್ತು ಇತರ ಸಣ್ಣ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಬೀಸುವ ಕೂದಲು ಅಥವಾ ಹೊಳೆಯುವ ಕಣ್ಣುಗಳು) ಪ್ರಮುಖ ಮಾಹಿತಿ / ಸಂಭಾಷಣೆಯ ವಿತರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ, ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪಾತ್ರಗಳ ಚಲನೆಯ ಸಣ್ಣ ಸ್ಫೋಟವು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವಿರುದ್ಧ ಒಡ್ಡುತ್ತದೆ , ಆವರ್ತಕ ಮತ್ತು ಶೈಲೀಕೃತ ಹಿನ್ನೆಲೆ (ನಾನು ನಿಮ್ಮ ರೂಪಾಂತರದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ). ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಾಟಕೀಯ ಸ್ಟಿಲ್-ಶಾಟ್ಗಳ ಈ ಬಳಕೆಗಳನ್ನು ಮಾದರಿಯ (ಅಥವಾ ಸ್ಥಿರವಾದ ಸಚಿತ್ರ) ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕೆಲವು ಚಲಿಸುವ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಮೆಗಳು (ಬೆವರು ಹನಿಗಳು, ಪ್ರಶ್ನೆ ಗುರುತುಗಳು, ಸಣ್ಣ ಚಿಬಿ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ತಲೆಗಳು) ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸ್ವಗತದೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಅನಿಮೇಷನ್ನ ಎರಡೂ ಶೈಲಿಗಳು ಮರುಬಳಕೆ ಹೊಡೆತಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ಜಪಾನಿನ ಅನಿಮೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ (ಉದಾ., ಸಾಕಷ್ಟು ಬಜೆಟ್ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಮಾನವಶಕ್ತಿ ಇಲ್ಲ). ಇದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಜಪಾನಿನ ಅನಿಮೆ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಮೇರಿಕನ್ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹಿಗಳು "ಸೋಮಾರಿಯಾದವರು" ಎಂದು ಲೇಬಲ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.
ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿನ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ನಡಿಗೆ ಚಕ್ರವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 8 ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ:
ಅನಿಮೇಷನ್ನ ಮೃದುತ್ವವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿನ ಫ್ರೇಮ್ರೇಟ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ಪ್ರಮಾಣದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಅಮೇರಿಕನ್ ಆನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ, ಅಮೇರಿಕನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ನ ಸುಗಮ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ಗೆ ಎರಡು ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 24 ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ದರದಲ್ಲಿ (ಎಫ್ಪಿಎಸ್) ಚಿತ್ರೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಜಪಾನೀಸ್ ಅನಿಮೆ, ಇದು ಸರಾಸರಿ 24 ಎಫ್ಪಿಎಸ್ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಹಣ ಮತ್ತು ಮಾನವಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಉಳಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ಗೆ ಮೂರು ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ದರದಲ್ಲಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಮುಖ್ಯ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಕ್ಷರಗಳು) ಬಳಸುವ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಇದು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆಯಾದರೂ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಕ್ಷರಗಳು) 8 ರಿಂದ 12 ಎಫ್ಪಿಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಹಿನ್ನೆಲೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು 6 ರಿಂದ 8 ಎಫ್ಪಿಎಸ್ನಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಬಹುದು.
ಒಂದು ವಾಕ್ ಸೈಕಲ್ನ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು 8 ಫ್ರೇಮ್ಗೆ 16 ಫ್ರೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು, ಎರಡೂ 60 ಎಫ್ಪಿಎಸ್ನಲ್ಲಿ:
<- 8 ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು <- 16 ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು16 ಫ್ರೇಮ್ ಒಂದು ಸುಗಮವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ 8 ಫ್ರೇಮ್ ವೇಗವಾಗಿದ್ದರೂ ನಿಧಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಚಾಪಿಯರ್. ಏಕೆಂದರೆ ಇದು 16 ಫ್ರೇಮ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, 8 ಫ್ರೇಮ್ಗಿಂತ ಒಂದು ಚಕ್ರದ ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತದೆ.
ಸಮಯದ ವಿಸ್ತರಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಕೋಚನವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಫ್ರೇಮ್ ದರಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು (ಬುಲೆಟ್ ಸಮಯವನ್ನು ಯೋಚಿಸಿ ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್). ಆದಾಗ್ಯೂ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳಿಲ್ಲದ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಮುರಿಮುರಿ ಅನಿಮೇಷನ್. ಹೆಚ್ಚಿನ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು ಮಾನವಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಸಮಯವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುತ್ತವೆ, ಇದರರ್ಥ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಣದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಉತ್ಪಾದನೆಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಜಪಾನೀಸ್ ಅನಿಮೆ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಜೆಟ್ನಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ಆದರೆ ವಿನಾಯಿತಿಗಳಿವೆ), ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ತಮ್ಮಲ್ಲಿರುವದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವರು ಎಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವೋ ಅಲ್ಲಿ ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಬೇಕು (ಶಾಫ್ಟ್ ಕೆಲವು ಮಾಡಿದಂತೆ ಬೇಕೆಮೊನೊಗತಾರಿ ಟಿವಿ ಕಂತುಗಳು).
1- ಉತ್ತಮ ಉತ್ತರ. ಮತ್ತು ನೀವು ಹೇಳಿದಂತೆ, ಅಮೇರಿಕನ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ನಿಷ್ಠೆಗಾಗಿ ಕಲಾ ವಿವರವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅನಿಮೆ ಚಾಪಿಯರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಕೌಂಟರ್ಪಾಯಿಂಟ್ ಮಾಬ್ ಸೈಕೋ 100 ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಕಡಿಮೆ ವಿವರ ಕಲಾಕೃತಿಗಳು ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗೆ ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಜಪಾನೀಸ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರಮುಖ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲು ನಿರ್ದೇಶಕರು ಸ್ಟೋರಿ ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ (ಅವುಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯಗಳೆಂದು ಭಾವಿಸಿ). ಆಪಾದನೆ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಜೆಟ್ ಮತ್ತು ಸಮಯದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳ ಮೇಲೆ ಇದೆ ಎಂದು ನಾನು ಸಿದ್ಧಾಂತಗೊಳಿಸಿದೆ. ಪ್ರಮುಖ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ, ಜನರನ್ನು 2 ಡಿ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ (x, y ಆಯಾಮಗಳು) ಓಡಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಿರ್ದೇಶಕರು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಂಕೀರ್ಣ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಕೆಲವರು ಕಷ್ಟಪಡಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಿರ್ದೇಶಕರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಅವರು ಅದನ್ನು ಸಾಧಿಸಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಅದು ಮುಂದಿನ ದೃಶ್ಯದ ಒಟ್ಟಾರೆ ಸಮಯ / ಹರಿವನ್ನು ಮುರಿಯುವುದಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ನಿದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ, ಕೀ ಆನಿಮೇಟರ್ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇನ್ಬೆಟ್ವೀನರ್ ಅದನ್ನು "ಆಫ್" ಆಗಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೀ ಆನಿಮೇಟರ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ತೋಷಿಯುಕಿ ಇನೌ, ಮಿಟ್ಸುವೊ ಐಸೊ, ಹಿಡಾಕಿ ಅನ್ನೊ, ಹಿರೊಯುಕಿ ಒಕಿಯುರಾ ಮತ್ತು ಶಿಂಜಿ ಹಶಿಮೊಟೊ ಅವರನ್ನು "ರಿಯಲಿಸ್ಟ್" ಆನಿಮೇಟರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಯೋಶಿನಾರಿ ಕಂದಡ ಅವರು "ಕೆನಡಾ" ಶೈಲಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಅದು ನಿಖರವಾಗಿ ಏನೆಂದು ವಿವರಿಸಲು ಕಷ್ಟ, ಆದರೆ ಇದು 80 ರ ಮೆಚಾ ಅನಿಮೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೈನಾಕ್ಸ್ ಅನಿಮೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿತ್ತು. ಇದನ್ನು "ಸ್ಪಾಸ್ಟಿಕ್" ಅಥವಾ ಮುರಿಮುರಿ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪೂರ್ವ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮೇಲೆ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದರೂ, ಹೋರಾಟ / ಕ್ರಿಯಾ ನೃತ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.