Anonim

ಅಲ್ಲಾದೀನ್‌ರ ಪಾಲ್, ಜಿನೀ | ಡಿಸ್ನಿಯ ಹಾಲಿವುಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್

ಅನಿಮೆ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ?

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಾಯ್ ಎ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಆದರೆ ಬಾಯ್ ಬಿ ದೂರದಲ್ಲಿದೆ, ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರೂ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಬಾಯ್ ಎ ಅವರ ಚಲನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಬಾಯ್ ಎ ಮಾತ್ರ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ, ಅವರು ಹತ್ತಿರ ಅಥವಾ ದೂರದಲ್ಲಿರುವವರನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸೆಲ್ ಆನಿಮೇಷನ್‌ನಂತೆ ಆದರೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಳಸುವ ಲೇಯರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ.

ಬಾಯ್ ಎ ಮತ್ತು ಬಾಯ್ ಬಿ ಜಗಳವಾಡುವಾಗ ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಕತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವಾಗ ಪ್ರತಿ ಅನಿಮೆ ಸರಣಿ ಮತ್ತು ಅನಿಮೆ ಅಕ್ಷರ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಇದು ಅನ್ವಯವಾಗುತ್ತದೆಯೇ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಎಳೆಯಲಾಗಿದೆಯೇ?

ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಎರಡೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅಥವಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಳಕೆಯಿಂದ, ಹುಡುಗಿಯ ಕೈ ಹುಡುಗನ ದೇಹವನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ

ನಾನು ಕಾಗದಗಳಲ್ಲಿ ಕೈಯಿಂದ ಎಳೆಯುವ ಅನಿಮೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೈಯಿಂದ ಎಳೆಯುವ ಅನಿಮೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ.

(ನಾನು ಅದೇ ವಿಷಯವನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ ಆದರೆ ಅದು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಯಿತು ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ, ಅದನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂದು ನನಗೆ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ, ನಾನು 2 ಅದೇ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದರೆ ಕ್ಷಮಿಸಿ)

1
  • 99% ಇದನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ (ಹಾಗೆ, ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪದರ). ಒಂದೇ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲೂ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಉತ್ಪಾದನಾ ಗುಣಮಟ್ಟ ಏಕೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಹ ಇದು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಬಹುಶಃ ಸಂಬಂಧಿತ ಉತ್ತರ

ಇದು ನಿಜವಾಗಿ ಎರಡು, ಅಥವಾ ಮೂರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು. ಅನಿಮೆನಲ್ಲಿನ ಚಲನೆಗಳು ಕೀಫ್ರೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಉಳಿದಂತೆ ಇನ್ಬೆಟ್ವೀನರ್‌ಗಳು. ಕೀಫ್ರೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ಬೆಟ್ವೀನರ್‌ಗಳು ಎರಡನ್ನೂ ಹೇಗೆ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಕೇವಲ ಆದ್ಯತೆಯ ವಿಷಯವಲ್ಲ (ಇದು ಅಂತಿಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಹೇಗೆ ಬರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು), ಆದರೆ ದಕ್ಷತೆಯೂ ಸಹ.

ನಿಮ್ಮ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುವುದರಿಂದ ಬ್ಯಾಟ್‌ನಿಂದಲೇ 'ಇರುವಂತೆಯೇ' ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುವುದರ ವಿರುದ್ಧ ಏನೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾದ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹುಡುಗಿ ಎಡಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ತಟ್ಟೆಯಾಗಿರಬೇಕು, ಅದರಲ್ಲಿ ಅವಳ ಕೈ ಹೆಚ್ಚಾಗಬೇಕು ಎಂದು ನಿರ್ದೇಶಕರು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಸರಿಸಲು ಅಥವಾ ಸೆಳೆಯುವುದಕ್ಕಿಂತ ಕೈಯನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ ಎಲ್ಲವೂ ಮೊದಲಿನಿಂದ (ಹುಡುಗ, ಹಿನ್ನೆಲೆ, ಇತ್ಯಾದಿ ಸೇರಿದಂತೆ).

ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಕಡಿಮೆ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದಿರುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಳದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭ್ರಂಶ-ತರಹದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಮೋಡಗಳು, ದಟ್ಟಣೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಪದರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆಯೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಮತ್ತು ಅತಿಕ್ರಮಣವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹೊಡೆತವೂ ಸಹ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಎಳೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ.